Vantagens

Vantagens de Antecedente

Geralmente estas são Vantagens inatas a cada personagem, aprendidas através de um treinamento extenso e prolongado ou adquiridas após a exposição a certos eventos. Desde que tenham uma boa explicação, é possível escolher essas Vantagens depois da criação de personagem. Pode-se escolher a Vantagem Atraente, por exemplo, se limpando, com uma boa maquiagem ou cuidando melhor da sua aparência.



Vantagens de Combate

Estas Vantagens foram criadas para ajudar a causar danos terríveis – ou sobreviver a eles – nas batalhas sangrentas de Savage Worlds.


Vantagens de Liderança

Vantagens de Liderança concedem bônus para personagens aliadas, tornando-as mais eficientes, confiáveis ou resistentes. A menos que uma Vantagem diga o contrário, só afetam Extras aliados. Cartas Selvagens só se beneficiam se a pessoa em comando possuir a Vantagem Líder Nato. Vantagens de Liderança não são cumulativas com a mesma Vantagem de outras personagens que também as possuam.. Entretanto, personagens podem se beneficiar de Vantagens de Liderança diferentes possuídas pelas mesmas pessoas ou por várias.



Vantagens Profissionais

Vantagens Profissionais refletem anos de prática ou experiência na atividade ou ofício em particular. Em alguns casos elas também podem representar bênçãos especiais vindas de poderes superiores. É permitido adquirir Vantagens Profissionais depois da criação de personagem, possivelmente interpretando tal aquisição pela prática do ofício durante seu tempo
livre ou entre aventuras.

Acumulando: Bônus concedidos para uma mesma Característica por diferentes Vantagens Profissionais não se acumulam. Aplique apenas o maior.

MCGYVER

Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Perceber d8+, Consertar d6+

McGyvers podem improvisar um dispositivo a partir de recursos comuns quando surgir a necessidade. Com alguns itens simples podem fazer uma rolagem de Consertar para criar armas improvisadas, explosivos ou ferramentas que duram até que sejam usadas ou até o fim do encontro (critério do Mestre). Isso leva um turno inteiro e eles não podem se mover ou realizar quaisquer outras ações enquanto estão construindo o dispositivo.

Uma falha indica que o dispositivo não fica pronto. Uma Falha Crítica significa que eles não têm os materiais certos e não podem criar o dispositivo neste encontro.

Sucesso cria um explosivo menor (Dano 2d4 explosivo em um Modelo Pequeno de Explosão), uma arma de projétil de tiro único tipo uma “zip gun” (Distância 5/10/20, Dano 2d6), uma jangada, fonte elétrica, etc.

Uma ampliação cria um explosivo maior (Dano 2d6 em um Modelo Médio de Explosão ou 2d4 em um Grande), uma arma de combate à distância melhor (cinco tiros, 2d8 de dano, Distância 10/20/40), uma jangada mais estável, uma bateria mais potente, etc.

A qualidade ou poder da criação fica completamente a critério do Mestre, a criatividade deve ser recompensada, particularmente nas situações mais difíceis e dramáticas.


PAU PRA TODA OBRA

Requisitos: Novato, Astúcia d10+

Devido a sua escolaridade avançada, aprendizagem através dos livros, programas de computador para aprimoramento de perícia ou apenas uma percepção intuitiva incrível, esta figura tem um talento para aprender perícias na hora. Poucas são as coisas que não consegue descobrir dado um pouco de tempo e uma pitada de sorte.

A personagem faz uma rolagem de Astúcia como uma ação depois de observar ou estudar algum assunto. Ela ganha um d4 na perícia relevante com um sucesso ou um d6 com uma ampliação. Se falhar ou quiser tentar uma ampliação, pode tentar novamente depois de uma hora de estudo, tentativa e erro ou imersão. Isso dura até que a personagem tente aprender um assunto diferente, seja bem-sucedida ou não.


SENHOR CONSERTA TUDO

Requisitos: Novato, Consertar d8+

Esta habilidade soma +2 em rolagens de Consertar. Com uma ampliação ela diminui à metade o tempo normalmente requerido para se consertar algo. Isso significa que se um Conserto em particular diz que uma ampliação diminui o tempo à metade, um Senhor Conserta Tudo pode finalizá-lo em um quarto do tempo com uma ampliação.


SOLDADO

Requisitos: Novato, Força d6+, Vigor d6+

Soldados profissionais se acostumam a carregar muito peso e a suportar condições difíceis. Depois de alguns dias se acostumando com seu equipamento (critério do Mestre), podem tratar sua Força como um tipo de dado maior quando determinam Sobrecarga (pág. 77) e Força Mínima para usar armaduras, armas e equipamento sem uma penalidade (pág. 76) — isso se acumula com a Vantagem Musculoso.

Também ganham uma rerrolagem gratuita em rolagens de Vigor feitas para se evitar perigos ambientais (veja Perigos, pág. 142).


(Formatação: Títulos em negrito, requisitos em itálico, conteúdo original preservado com divisão clara entre cada entrada.)


Vantagens Sociais

Levar as pessoas a fazerem o que você deseja é uma habilidade crítica em praticamente qualquer cenário.


CONEXÕES

Requisitos: Novato

Existem conexões entre personagens e pessoas ou organizações que podem oferecer ajuda quando as coisas vão mal.

Pode ser a máfia, os federais, um sindicato ou até mesmo outras pessoas aventureiras.

Conexões pode ser escolhida mais de uma vez, selecionando uma nova facção ou contato em cada uma.

Uma vez por sessão, e assumindo que seja possível estabelecer contato, é possível pedir um favor às conexões.

O favor depende da natureza do contato (critério do Mestre), mas pode incluir um empréstimo, equipamento, algumas pessoas para ajudar em uma batalha, transporte, informação ou mesmo alguém com habilidades importantes que o grupo não possui, como hackear ou grande conhecimento acadêmico em alguma área.


CONFIÁVEL

Requisitos: Novato, Espírito d8+

As pessoas sabem que podem contar com alguém Confiável quando precisam de ajuda.

Concede uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Suporte.


ELEVAR O MORAL

Requisitos: Novato, Espírito d8+

Menosprezar ou humilhar rivais também pode elevar o espírito dos seus aliados.

Quando alguém com esta Vantagem faz um Desafio bem-sucedido contra qualquer oponente, também pode remover o Estado Distraído ou Vulnerável (pág. 120) de um de seus aliados.


ELO COMUM

Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Espírito d8+

Altruístas e líderes que possuem determinação sabem que a sua maior força geralmente vem de seu grupo e se dispõem a dar um pouco da sua própria fortuna, destino ou sorte para lhes dar suporte.

Alguém com esta Vantagem pode dar seus Benes livremente para qualquer outra pessoa com quem possa se comunicar. É necessário explicar a forma que isso toma, de um grito rápido de encorajamento a um tapinha das costas.


HUMILHAR

Requisitos: Novato, Provocar d8+

Quem tem um raciocínio cruel pode destruir o ego de rivais com um simples comentário ou gesto.

Esta vantagem concede uma rerrolagem gratuita em Desafios de Provocar.


MANHA

Requisitos: Novato, Astúcia d6+

Personagens com Manha sabem como encontrar um lugar no mercado negro, receptar bens roubados, evitar agentes da lei do local (ou elementos criminosos!), se esconder quando a situação está tensa, obter armas ilegais, descobrir que “chefe” está contratando capangas ou atividades obscuras semelhantes.

Personagens que têm Manha adicionam +2 em rolagens de Intimidar e Persuadir feitas para uma Rede de Contatos (veja pág. 160) com elementos suspeitos ou criminosos.

Também adicionam +2 em rolagens de Conhecimento Geral tratando das atividades infames listadas acima.


OBSTINADO

Requisitos: Novato, Espírito d8+

Auto-confiança é uma armadura poderosa contra quem tenta atacar a vontade deste indivíduo.

Adicione +2 em seu total quando resiste a Desafios com Astúcia ou Espírito.



PROVOCADOR

Requisitos: Novato, Provocar d6+

Personagens que tenham boa astúcia podem manipular oponentes, atraindo o foco para si mesmos em um confronto para proteger quem está a seu lado.

Uma vez por turno, quando usa Provocar para um Desafio e consegue uma ampliação (veja Desafio, pág. 119), pode usar Provocador em um alvo.

Além de todos os efeitos normais do sucesso e da ampliação, ocorre uma penalidade de -2 para afetar qualquer outro alvo além de quem fez a provocação. Isso se acumula com Distraído mas não com outras ocorrências de Provocador.

Provocador dura até que um Curinga seja sacado, outra pessoa Provoque o alvo ou que o encontro acabe.

Provocador pode afetar vários alvos e pode ser combinado com Agitador (veja pág. 56).


RÉPLICA

Requisitos: Novato, Provocar d6+

Duelistas verbais que podem rebater os "ataques" do combate social de volta aos tolos desprevenidos que os lançaram.

Se uma personagem com Réplica conseguir uma ampliação quando resiste a um Desafio de Intimidar e Provocar, o adversário fica Distraído.


(Formatação: Títulos em negrito, requisitos em itálico, conteúdo original preservado com divisões claras entre cada entrada.)

Vantagens Estranhas

Vantagens Estranhas são levemente sobrenaturais em sua origem e assim geralmente só são apropriadas em jogos com tais elementos. Verifique com o Mestre antes de adotá-las.

CAMPEÃO

Requisitos: Novato, Espírito d8+, Lutar d6+

Campeões são pessoas sagradas (ou profanas) escolhidas para lutarem por uma divindade ou religião em particular. A maioria é de almas devotas, prontas e dispostas a entregar suas vidas por uma causa maior, mas também é possível nascer na função e seguir seu caminho com alguma relutância.

Campeões combatem as forças da escuridão (ou do bem) adicionando +2 ao dano quando atacam criaturas sobrenaturais malignas (ou benignas). O bônus se aplica a ataques de efeito em área, ataques à distância, poderes, etc.

O Mestre pode decidir a quais inimigos este bônus se aplica, mas geralmente é contra qualquer criatura má (ou boa!) nascida através de magia ou com quaisquer habilidades sobrenaturais.

CORAGEM LÍQUIDA

Requisitos: Novato, Vigor d8+

Este indivíduo sociável processa o álcool de modo bem diferente da maioria das pessoas.

Na rodada depois de consumir uma bebida forte (cerca de 250ml de um destilado ou equivalente), seu Vigor aumenta em um tipo de dado (aumentando também a Resistência). Também é possível ignorar um nível de penalidades por Ferimento (cumulativo com outras habilidades de mesmo efeito).

Contudo, Astúcia, Agilidade e todas as perícias associadas sofrem uma penalidade de -1 enquanto durar.

Depois de iniciado, o efeito dura por uma hora. Após isso, o bêbado sofre um nível de Fadiga pelas próximas quatro horas.


CURANDEIRO

Requisitos: Novato, Espírito d8+

Quem conta com esta Vantagem adiciona +2 em todas as rolagens de Curar, seja natural ou mágica.


ELO ANIMAL

Requisitos: Novato

Alguns indivíduos podem exercer incrível domínio sobre suas companhias animais.

É permitido que gastem seus próprios Benes para quaisquer animais sob o seu controle, incluindo montarias, animais de estimação, familiares e assim por diante.


NOÇÃO DO PERIGO

Requisitos: Novato

Esta pessoa pode sentir quando alguma coisa ruim está prestes de acontecer.


SENHOR DAS FERAS

Requisitos: Novato, Espírito d8+

Animais se afeiçoam a personagens com esta Vantagem rápida e facilmente. Não irão atacar a menos que sofram um ataque primeiro ou estejam em fúria por alguma razão.

O “magnetismo animal” do Senhor das Feras é tão grande que também atrai um animal leal de alguma espécie. Geralmente é um animal de Tamanho 0 ou menor, sujeito à aprovação do Mestre.


SUCATEIRO

Requisitos: Novato, Sorte

Uma vez por encontro é permitido “lembrar de repente”, ou arrumar um equipamento, punhado de munição ou algum outro dispositivo útil que seja extremamente necessário.

O Mestre decide o que constitui um encontro e detêm a palavra final sobre o que pode ser encontrado.


(Formatação: Títulos em negrito, requisitos em itálico, conteúdo original preservado com divisões claras e listas para melhor organização visual.)