
Vantagens
Vantagens de Antecedente
Geralmente estas são Vantagens inatas a cada personagem, aprendidas através de um treinamento extenso e prolongado ou adquiridas após a exposição a certos eventos. Desde que tenham uma boa explicação, é possível escolher essas Vantagens depois da criação de personagem. Pode-se escolher a Vantagem Atraente, por exemplo, se limpando, com uma boa maquiagem ou cuidando melhor da sua aparência.
AMBIDESTRO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+Sua habilidade com as mãos esquerda e direita é igual e a penalidade Mão Inábil (veja pág. 115) é ignorada.
Se estiverem empunhando uma arma em cada mão, personagens com esta Vantagem podem acumular os bônus de Aparar de ambas as armas (se houverem bônus).
ARISTOCRATA
REQUISITOS: NovatoEste indivíduo nasceu com privilégios ou os adquiriu ao longo da vida. Pode ter dinheiro ou não (Vantagem Rico ou Podre de Rico), mas ainda anda no círculo social da elite dentro do cenário.
Aristocratas adicionam +2 em Persuadir quando em uma Rede de Contatos (veja pág. 160) com a elite local, industriais, nobres ou demais aristocratas. Também adicionam +2 em rolagens de Conhecimento Geral feitas para conhecer a etiqueta da elite, reconhecer ramos familiares e heráldica ou rumores envolvendo outros de sua posição.
ATRAENTE
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+Não é segredo que as pessoas ficam mais dispostas a ajudar quem consideram fisicamente atraentes. Adicione +1 em rolagens de Performance e Persuadir se o alvo estiver atraído pelo seu tipo em geral (gênero, sexo, espécie etc.).
MUITO ATRAENTE
REQUISITOS: Novato, AtraenteSua personagem é linda de morrer. Seu bônus em Performance e Persuadir aumenta para +2..
BRUTAMONTES
REQUISITOS: Novato, Força d6+,
Vigor d6+
Brutamontes se focam em força e capacidade
física no lugar de coordenação e flexibilidade.
Tratam Atletismo como se ela estivesse
ligada a Força no lugar de Agilidade para
propósitos de Progresso. Também podem
resistir a Desafios de Atletismo com força,
se desejarem.
Por fim, Brutamontes aumentam em +1 a
Curta Distância de qualquer item arremes-
sado. Dobre isso para a Média Distância
ajustada e dobre novamente para a Longa
Distância. Se a Distância de um item arre-
messado for 3/6/12, por exemplo, a Distância
para o Brutamontes é 4/8/16.
CARISMÁTICO
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
Confere simpatia por alguma razão. Pode
ser confiável, agir com bondade ou apenas
pode transparecer confiança e boa vontade.
Você tem uma rerrolagem gratuita em
rolagens de Persuadir.
CORAJOSO
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+
Quem possui esta Vantagem aprendeu a
dominar seus medos ou lidou com tantos
horrores que acabou se habituando. Estas
figuras valentes e exploradoras adicionam
+2 em Testes de Medo e subtraem 2 dos resul-
tados da Tabela de Medo (veja pág. 140).
CURA RÁPIDA
REQUISITOS: Novato, Vigor d8+Personagens com esta bênção adicionam +2 ao Vigor em rolagens de cura natural e testam a cada três dias em vez de cinco (veja
Cura, pág. 112).
FAMOSO
REQUISITOS: NovatoPersonagens com essa vantagem são uma espécie de subcelebridade. Podem ter reconhecimento como membro popular da
classe barda em um feudo em particular, uma estrela de rock menor ou ter atuado em um filme B.Irão ganhar o dobro do cachê normal quando estiverem realizando uma performance (veja Performance, pág. 38). Também podem usar sua fama para adicionar +1 em rolagens de Persuadir se o alvo for amigável e souber quem são (uma rolagem de Conhecimento Geral modificada pela probabilidade do indivíduo conhecer a celebridade).
A parte ruim de ser Famoso é que a personagem é geralmente reconhecida, pessoas querem algo dela com certa frequência, pode sofrer perseguição por parte de fãs ou pessoas que admirem seu trabalho, ou ainda pode não conseguir se livrar de suas obrigações, apresentações ou outras atividades sem se complicar.
FURIOSO
REQUISITOS: NovatoFuriosos se tornam selvagens e quase incontroláveis quando ficam com “sangue nos olhos”, mas continuam sendo verdadeiras máquinas de matar!
Imediatamente após sofrer um Ferimento ou um resultado Abalado (apenas por dano físico), alguém com essa complicação deve
fazer um teste de Astúcia ou fica Furioso. Você pode falhar no teste voluntariamente, se assim desejar.Ficar Furioso tem os seguintes efeitos:
- FÚRIA: A força aumenta em um tipo de dado e todo ataque corpo a corpo deve ser um Ataque Selvagem (veja pág. 115). Não
é permitido usar perícias que requeiram inteligência ou concentração (critério do Mestre). É possível vociferar ameaças e usar Intimidar, por exemplo.
- ENRAIVECIDO: Adrenalina e raiva fortalecem os músculos de alguém Furioso, adicionando +2 em Resistência. Ignore um nível de penalidades por Ferimentos (isso se acumula com quaisquer outras habilidades que reduzam penalidades por Ferimento).
- IMPRUDÊNCIA: Toda vez que rolar uma Falha Crítica em um teste de Lutar, acerta um alvo aleatoriamente no seu raio de ataque (não o alvo pretendido), seja amigo ou inimigo. Se não houverem alvos aplicáveis, o golpe simplesmente erra, quebra objetos próximos etc.
Depois de cinco rodadas consecutivas de fúria, ocorre um nível de Fadiga. Com dez rodadas, adquire outro nível de Fadiga e a fúria termina. Também é possível escolher acabar com sua fúria a qualquer momento fazendo um teste de Astúcia -2 (como uma ação livre, possivelmente evitando a Fadiga se conseguir encerrar sua fúria antes que ocorra!). Comece uma contagem nova se entrar em fúria novamente, mesmo que seja a mesma batalha.
- FÚRIA: A força aumenta em um tipo de dado e todo ataque corpo a corpo deve ser um Ataque Selvagem (veja pág. 115). Não
HUMOR ÁCIDO
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+Algumas pessoas usam o humor para lidar com circunstâncias terríveis ou talvez só sejam tão duronas que podem rir na cara da morte.
Personagens com Humor Ácido podem usar sua perícia Provocar em vez de Espírito ao realizar testes de Medo (todos os modificadores se aplicam normalmente).
Se conseguir uma ampliação, o humor é tão efetivo que age como Suporte +1 para todos os aliados que realizem o mesmo teste de Medo.
IMPLACÁVEL
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+Esta personagem é realmente dedicada a derrotar o mal. Investiga onde suspeita que esteja e não tolera interferências de quem tenta atrapalhá-la.
Em troca dessa implacável determinação e inabalável dedicação, estas personagens ainda podem agir com uma única ação e uma penalidade de -2 quando em Estado Abalado.
IMPULSO
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+Impulso tem a ver com energia ou espírito. Pessoas que o possuem estão à altura da situação quando a coisa fica feia. Quando você gasta um Bene para rerrolar uma Característica, adicione +2 ao total. O bônus se aplica apenas na rerrolagem. Não se aplica a rolagens de dano (já que não são uma rolagem de Característica), também não se aplica a rolagens de Absorção a menos que você esteja usando outro Bene para rerrolar o teste de Vigor.
LIGEIRO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+Sua Movimentação é aumentada em +2 e seu dado de corrida aumenta em um tipo (de d6 para d8, por exemplo).
LINGUISTA
REQUISITOS: Novato, Astúcia d6+Esta pessoa viaja o mundo e tem um ouvido bom para idiomas. Começa o jogo já conhecendo uma quantidade de Idiomas, que iniciam em d6, igual a metade do seu dado de Astúcia (veja a perícia Idiomas na pág. 35).
MUSCULOSO
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+Esta pessoa é muito grande ou está em forma. Seu Tamanho aumenta em +1 (e também a Resistência em 1) e a Força é tratada como se fosse um tipo de dado maior para determinar Sobrecarga (pág. 77) e Força Mínima para usar armadura, armas e equipamentos sem penalidade (pág. 76). Musculoso não pode aumentar o Tamanho da personagem acima de +3.
PRONTIDÃO
REQUISITOS: NovatoNada escapa à personagens com Prontidão. São bastante observadoras e adicionam +2 em seu Perceber para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.
RÁPIDO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+Personagens com rapidez possuem reflexos ultrarrápidos e uma cabeça fria. Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
Personagens com as Vantagens Focado e Rápido sacam primeiro suas cartas adicionais e escolhem qual irão usar. Se a carta for um Cinco ou menos, a Vantagem Rápido pode ser usada para sacar uma substituta até que uma carta Seis ou maior apareça.
RICO
REQUISITOS: NovatoTendo nascido em um berço de ouro ou conquistado suas posses através de trabalho duro, quem possui essa Vantagem tem mais
dinheiro que a maioria. Personagens com Riqueza iniciam com três vezes os recursos iniciais normais para o cenário. Se o cenário precisar de uma renda fixa, a pessoa recebe o equivalente moderno de um salário anual de $150.000.
PODRE DE RICO
REQUISITOS: Novato, RicoEste indivíduo afortunado é realmente rico. Possui cinco vezes os recursos iniciais para o cenário durante a criação de personagem e, se apropriado, uma renda anual líquida de cerca de $500.000.
Podem existir personagens com riqueza maior ainda, mas a menos que haja um efeito dentro do jogo isso não deve importar. Isso deve ser combinado com o Mestre e vem acompanhado de mais recursos, bem como de responsabilidades onerosas.
SORTE
REQUISITOS: NovatoQuem tem Sorte parece ser abençoado pelo destino, deuses ou qualquer força externa na qual acredite (ou que acredite nesta figura!). Receba um Bene adicional no início de cada sessão de jogo, de modo a ser frequentemente mais bem-sucedido que a maioria em tarefas importantes e para sobreviver a perigos incríveis.
SORTE GRANDE
REQUISITOS: Novato, SorteConcede dois Benes adicionais no início de cada sessão em vez de um.
VETERANO DO MUNDO SOMBRIO
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+Sua heroína ou herói já está a mais tempo nessa luta do que o resto do grupo. Talvez seja a experiência da idade ou por ter enfrentado mais do que sua cota de abominações.
Veteranos do Mundo Sombrio começam o jogo no Estágio Experiente (ou um Estágio maior do que as demais personagens da campanha), lhe dando automaticamente quatro Progressos durante a criação da personagem. O preço desta experiência é a rolagem na tabela de Veterano do Mundo Sombrio acima para decidir que infortúnios estão no passado da personagem.
Vantagens de Combate
Estas Vantagens foram criadas para ajudar a causar danos terríveis – ou sobreviver a eles – nas batalhas sangrentas de Savage Worlds.
ARMA PREDILETA
Requisitos: Novato, perícia com a arma escolhida em d8+Alguém com essa Vantagem conhece uma arma única (Excalibur, Old Betsy, Ferroada) como a palma da sua mão. Quando a usa, pode adicionar +1 em suas rolagens de Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar e +1 no Aparar quando ela está preparada (mesmo que seja uma arma de combate à distância).
É permitido escolher esta Vantagem várias vezes, aplicando a uma arma diferente cada vez. Se uma Arma Predileta for perdida, é possível substituí-la, mas os benefícios não entram em vigor por alguns dias (quanto tempo o Mestre considerar dramaticamente apropriado).
ARTISTA MARCIAL
Requisitos: Novato, Lutar d6+Alguém com essa Vantagem tem treinamento básico em artes marciais. Considera-se que sempre está com armas, por causa do dano que pode causar com seus punhos e pés (veja Armas Naturais, pág. 114). Soma +1 quando golpeia com eles e causa Força + d4 de dano.
Se já possuir um dado de dano por Força pela habilidade racial Garras (pág. 20) ou pela Vantagem Brigão (pág. 47), aumente o dano em um tipo de dado.
Artista Marcial não soma ao dano com outras Armas Naturais como presas ou chifres.
ATACAR PRIMEIRO
Requisitos: Novato, Agilidade d8+Uma vez por rodada, contando que não esteja em Estado Abalado ou Atordoado, quem tiver essa Vantagem ganha um ataque livre de Lutar contra um adversário imediatamente após ele entrar no seu Alcance (veja Ataques Livres na pág. 116).
ATIRAR COM DUAS ARMAS
Requisitos: Novato, Agilidade d8+Atirar com Duas Armas funciona como Lutar com Duas Armas, mas para armas de combate à distância, disparo ou arremesso de uma arma em cada mão com duas ações diferentes sem acionar a penalidade por Ações Múltiplas.
Se a personagem também tiver Lutar com Duas Armas, a segunda ação pode ser um ataque corpo a corpo.
Exemplo: Red tem uma espada em uma mão e uma pistola na outra. Ela tem Lutar com Duas Armas e Atirar com Duas Armas, então ela pode fazer um ataque com Lutar em uma ação e então um segundo ataque também com Lutar ou pode realizar seu segundo ataque com Atirar sem sofrer penalidade por Ação Múltipla naquele turno.
BRIGÃO
Requisitos: Novato, Força d8+, Vigor d8+Seus punhos são como martelos ou suas garras cortam como facas. Seu corpo parece ser feito de pedra. Personagens com Brigão aumentam sua Resistência em 1 e rolam Força + d4 quando acertam com seus punhos ou pés (ou mesmo garras, se as tiverem). Se já tiverem um dado de dano pelas Garras (pág. 20), a Vantagem Artista Marcial, etc., aumente o tipo do dado em um, em vez disso.
A Vantagem Brigão não torna os punhos Armas Naturais (pág. 114).
CALCULISTA
Requisitos: Novato, Astúcia d8+Alguns segundos gastos estudando as ações de seu oponente conferem à personagem uma grande vantagem. Quando sua Carta de Ação é um Cinco ou menor, ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação naquele turno, o que pode incluir Ações Múltiplas, Cobertura, Distância e até mesmo penalidades por Ferimentos.
CORREDOR
Requisitos: Novato, Agilidade d8+, Atletismo d6+A personagem pratica “parkour” ou apenas é muito habilidosa correndo, saltando, se balançando, escalando muros e obstáculos.Enquanto houverem obstáculos pode saltar, quicar ou se balançar sobre eles, deslocando-se com sua Movimentação total em Terreno Acidentado quando a pé. Também adiciona +2 em suas rolagens de Atletismo quando escala e em Perseguições a pé (veja Perseguições e Veículos pág. 148).
DURO DE MATAR
Requisitos: Novato, Espírito d8+Personagens com essa vantagem têm mais vidas que uma gataria. Ignore suas penalidades por Ferimentos em rolagens de Vigor para evitar permanecer Sangrando (veja pág. 111).
FINTA
Requisitos: Novato, Lutar d8+Quando realiza um Desafio (pág. 119) com a perícia Lutar, você pode escolher que um adversário resista com Astúcia em vez de Agilidade.
GOLPE PODEROSO
Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Lutar d8+Se sua Carta de Ação for um Curinga, dobre o dano do seu primeiro ataque bem-sucedido com Lutar nesta rodada.
LUTAR COM DUAS ARMAS
Requisitos: Novato, Agilidade d8+Ao realizar duas ações de Ataque com Lutar (com mãos diferentes), o segundo ataque não inflige uma penalidade por Ação Múltipla. A penalidade por Mão Inábil ainda se aplica, a menos que seja Ambidestro (pág. 115).
Caso tenha Atirar com Duas Armas, a segunda ação também pode ser um ataque à distância.
MÃOS FIRMES
Requisitos: Novato, Agilidade d8+Disparar do lombo de um cavalo ou de um veículo em movimento é um negócio complicado, mas quem tem essa Vantagem entendeu como se faz. Ignore a penalidade por Plataforma Instável (veja pág. 124).
Isso também ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (veja Movimento, pág. 107).
NERVOS DE AÇO
Requisitos: Novato, Vigor d8+Personagens que aprenderam a lutar sob a mais intensa dor. Podem ignorar 1 ponto de penalidades por Ferimento.
NERVOS DE AÇO APRIMORADOS
Requisitos: Novato, Nervos de AçoIgnora 2 pontos de penalidades por Ferimento.
QUEIXO DE FERRO
Requisitos: Novato, Vigor d8+Permite suportar até mesmo os golpes mais extremos. Adicione +2 em rolagens de Absorção e Vigor para evitar o Golpe Nocauteador (veja pág. 122).
RETIRADA
Requisitos: Novato, Agilidade d8+Quando alguém se retira de um combate corpo a corpo, atacantes adjacentes ganham um ataque livre de Lutar contra ele (veja Retirada de Combate Corpo a Corpo na pág. 126). É algo arriscado para a maioria, mas não para personagens com esta Vantagem.
Quando se afasta de rivais adjacentes, um deles (à sua escolha), não ganha seu ataque livre de Lutar.
TIRO MORTAL
Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Atletismo ou Atirar d8+Quando sua Carta de Ação é um Curinga, dobre o seu total de dano em sua primeira rolagem bem-sucedida de Atletismo (arremessar) ou Atirar nesta rodada.
VARREDURA
Requisitos: Novato, Força d8+, Lutar d8+Como uma ação limitada, essa vantagem permite realizar um único ataque com Lutar com uma arma de duas mãos e aplicá-lo a todos os alvos dentro do seu Alcance (rivais ou aliados). Resolva o dano separadamente para cada alvo atingido. Se não usar uma arma de duas mãos, se aplica um redutor de -2.
Vantagens de Liderança
Vantagens de Liderança concedem bônus para personagens aliadas, tornando-as mais eficientes, confiáveis ou resistentes. A menos que uma Vantagem diga o contrário, só afetam Extras aliados. Cartas Selvagens só se beneficiam se a pessoa em comando possuir a Vantagem Líder Nato. Vantagens de Liderança não são cumulativas com a mesma Vantagem de outras personagens que também as possuam.. Entretanto, personagens podem se beneficiar de Vantagens de Liderança diferentes possuídas pelas mesmas pessoas ou por várias.
COMANDO
REQUISITOS: Novato, Astúcia d6+Comando é a habilidade básica de dar instruções claras e suporte aos aliados no calor da batalha. Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens de Espírito quando tentam se recuperar do Estado Abalado e de Vigor para Atordoado.
Raio de Comando: Para se beneficiar dessas vantagens as personagens aliadas devem estar dentro de um raio de 5 quadros (10 metros). Isso é chamado de "Raio de Comando".
Vantagens Profissionais
Vantagens Profissionais refletem anos de prática ou experiência na atividade ou ofício em particular. Em alguns casos elas também podem representar bênçãos especiais vindas de poderes superiores. É permitido adquirir Vantagens Profissionais depois da criação de personagem, possivelmente interpretando tal aquisição pela prática do ofício durante seu tempo
livre ou entre aventuras.
Acumulando: Bônus concedidos para uma mesma Característica por diferentes Vantagens Profissionais não se acumulam. Aplique apenas o maior.
ACROBATA
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, Atletismo d8+Acrobatas ganham uma rerrolagem gratuita em Atletismo que envolva equilíbrio, acrobacias ou agarrões. Não afeta rolagens para interromper ações, escalar, nadar ou arremessar.
ÁS
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+Ases são pilotos e motoristas que têm uma afinidade especial com seu carro, barco, avião ou outro veículo. Ignoram dois pontos por penalidades para qualquer rolagem de Navegar, Dirigir ou Pilotar e podem gastar Benes para Absorver dano para qualquer veículo que eles controlem ou comandem usando a perícia apropriada entre Navegar, Dirigir ou Pilotar em vez de Vigor. Cada sucesso e ampliação negam um Ferimento.
ASSASSINO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, Lutar d6+, Furtividade d8+São personagens com treinamento para matar quaisquer oponentes, por mais fortes que sejam. Adicionam +2 em rolagens de dano contra rivais em Estado Vulnerável, ou quando usam a manobra Finalização.
ERUDITO
Requisitos: Novato, Pesquisar d8+Mestres inteligentes, estudantes que se dedicam ou entusiastas informais gastam muito tempo e energia pesquisando sobre campos específicos. Tornam-se especialistas nesses campos e raramente falham ao responder questões em suas áreas de especialização.
Escolha uma das perícias a seguir: Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Ocultismo, Ciência ou uma perícia de “conhecimento” baseada em Astúcia permitida no seu cenário e adicione +2 ao total quando elas forem usadas.
Esta Vantagem pode ser escolhida diversas vezes se aplicada a perícias diferentes.
INVESTIGADOR
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Pesquisar d8+Tais profissionais passam bastante tempo pesquisando lendas antigas, angariando informações nas ruas ou deduzindo mistérios diabólicos. Podem trabalhar como detetives particulares, pesquisar magia em um mundo de fantasia, ou estar lecionando em universidades quando seus espíritos inquisitivos os levam a esbarrar em “Coisas Que o Homem Não Deveria Saber”.
Adicione +2 em rolagens de Pesquisar e Perceber feitas para buscar papéis importantes em uma mesa, olhar pilhas de correspondência inútil atrás de algo digno de nota, ou notar itens escondidos em meio a montes de lixo ou detritos.
LADRÃO
Requisitos: Novato, Agilidade d8+, Furtividade d6+, Ladinagem d6+Tais personagens são especialistas em enganação, traição e acrobacias e podem ser imprescindíveis onde armadilhas precisam ser detectadas, muros escalados e trancas arrombadas.
Sabem como usar saliências em muros e beirais em janelas para escalar os prédios mais altos, correndo pelas ruas e vielas como gatos. Adicionam +1 em rolagens de Atletismo feitas para escalar em áreas urbanas.
Também podem usar as áreas escuras entre a iluminação das cidades para ocultar seus movimentos e adicionam +1 para rolagens de Furtividade em ambientes urbanos.
Por fim, são obviamente adeptos da Ladinagem em si, adicionando +1 a essas rolagens em todas as circunstâncias.
MATEIRO
Requisitos: Novato, Espírito d6+, Sobrevivência d8+Mateiros são rangers, batedores e caçadores que se sentem mais em casa na natureza do que em áreas urbanas. Eles são rastreadores e batedores habilidosos e sabem como viver da terra por meses.
Mateiros somam +2 nas rolagens de Sobrevivência e Furtividade feitas na natureza (não em cidades, ruínas ou no subterrâneo).
MCGYVER
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Perceber d8+, Consertar d6+
McGyvers podem improvisar um dispositivo a partir de recursos comuns quando surgir a necessidade. Com alguns itens simples podem fazer uma rolagem de Consertar para criar armas improvisadas, explosivos ou ferramentas que duram até que sejam usadas ou até o fim do encontro (critério do Mestre). Isso leva um turno inteiro e eles não podem se mover ou realizar quaisquer outras ações enquanto estão construindo o dispositivo.
Uma falha indica que o dispositivo não fica pronto. Uma Falha Crítica significa que eles não têm os materiais certos e não podem criar o dispositivo neste encontro.
Sucesso cria um explosivo menor (Dano 2d4 explosivo em um Modelo Pequeno de Explosão), uma arma de projétil de tiro único tipo uma “zip gun” (Distância 5/10/20, Dano 2d6), uma jangada, fonte elétrica, etc.
Uma ampliação cria um explosivo maior (Dano 2d6 em um Modelo Médio de Explosão ou 2d4 em um Grande), uma arma de combate à distância melhor (cinco tiros, 2d8 de dano, Distância 10/20/40), uma jangada mais estável, uma bateria mais potente, etc.
A qualidade ou poder da criação fica completamente a critério do Mestre, a criatividade deve ser recompensada, particularmente nas situações mais difíceis e dramáticas.
PAU PRA TODA OBRA
Requisitos: Novato, Astúcia d10+
Devido a sua escolaridade avançada, aprendizagem através dos livros, programas de computador para aprimoramento de perícia ou apenas uma percepção intuitiva incrível, esta figura tem um talento para aprender perícias na hora. Poucas são as coisas que não consegue descobrir dado um pouco de tempo e uma pitada de sorte.
A personagem faz uma rolagem de Astúcia como uma ação depois de observar ou estudar algum assunto. Ela ganha um d4 na perícia relevante com um sucesso ou um d6 com uma ampliação. Se falhar ou quiser tentar uma ampliação, pode tentar novamente depois de uma hora de estudo, tentativa e erro ou imersão. Isso dura até que a personagem tente aprender um assunto diferente, seja bem-sucedida ou não.
SENHOR CONSERTA TUDO
Requisitos: Novato, Consertar d8+
Esta habilidade soma +2 em rolagens de Consertar. Com uma ampliação ela diminui à metade o tempo normalmente requerido para se consertar algo. Isso significa que se um Conserto em particular diz que uma ampliação diminui o tempo à metade, um Senhor Conserta Tudo pode finalizá-lo em um quarto do tempo com uma ampliação.
SOLDADO
Requisitos: Novato, Força d6+, Vigor d6+
Soldados profissionais se acostumam a carregar muito peso e a suportar condições difíceis. Depois de alguns dias se acostumando com seu equipamento (critério do Mestre), podem tratar sua Força como um tipo de dado maior quando determinam Sobrecarga (pág. 77) e Força Mínima para usar armaduras, armas e equipamento sem uma penalidade (pág. 76) — isso se acumula com a Vantagem Musculoso.
Também ganham uma rerrolagem gratuita em rolagens de Vigor feitas para se evitar perigos ambientais (veja Perigos, pág. 142).
(Formatação: Títulos em negrito, requisitos em itálico, conteúdo original preservado com divisão clara entre cada entrada.)
Vantagens Sociais
Levar as pessoas a fazerem o que você deseja é uma habilidade crítica em praticamente qualquer cenário.
POÇO DE VIRTUDE
REQUISITOS: Novato, normalmente uma pessoa relativamente virtuosa no cenário
Sua personagem raramente se entrega a vícios e acredita no poder do bem e do amor verdadeiro. Apesar dos outros zombarem dela por ser "boa demais", secretamente admiram sua paz interior e força de caráter.Uma vez durante um combate (a critério do Mestre), pode gastar um Bene para ganhar cinco Marcadores de Inspiração. Isso é uma ação limitada. Pelo resto do encontro, a heroína ou herói pode dar esses marcadores a qualquer um dentro da Distância de sua Astúcia — mas não a si mesma. Isso pode ser feito a qualquer momento desde que esteja consciente, mas o alvo deve usar o marcador imediatamente — não pode ser guardado.
Cada Marcador de Inspiração permite rerrolar uma rolagem de Característica ou dano. A rolagem só pode se beneficiar de um único Marcador de Inspiração, mesmo que existam várias pessoas com esta Vantagem. Outras rerrolagens requerem o gasto de um Bene ou habilidade especial.
Marcadores de Inspiração não são Benes, não ativam Vantagens que usem Benes (Como Impulso) e não podem ser usados para outras funções como sacar uma nova Carta de Ação ou Absorver Ferimentos.
AMEAÇADOR
Requisitos: Novato, qualquer um dentre Sanguinário, Desagradável, Sem Escrúpulos ou Feio.A brutalidade nem sempre é uma desvantagem se você souber como usá-la a seu favor.
Ameaçador permite que personagens deem um bom uso para sua má aparência ou atitude ruim, permitindo adicionar +2 em suas rolagens de Intimidar.
CATIVAR O AMBIENTE
Requisitos: Novato, Espírito d8+As palavras de alguém tão cativante não inspiram apenas àqueles a quem foram dirigidas — geralmente elas também inspiram quem mais as ouvir.
Uma vez por turno, como ação limitada, você pode usar Cativar o Ambiente para rolar um dado adicional de perícia quando dá Suporte com Persuadir ou Performance. O dado adicional proporciona Suporte a qualquer outro aliado normalmente e pode ser usado para qualquer Característica escolhida. Não precisa ser a mesma Característica para ambos os aliados.
CONEXÕES
Requisitos: Novato
Existem conexões entre personagens e pessoas ou organizações que podem oferecer ajuda quando as coisas vão mal.
Pode ser a máfia, os federais, um sindicato ou até mesmo outras pessoas aventureiras.
Conexões pode ser escolhida mais de uma vez, selecionando uma nova facção ou contato em cada uma.
Uma vez por sessão, e assumindo que seja possível estabelecer contato, é possível pedir um favor às conexões.
O favor depende da natureza do contato (critério do Mestre), mas pode incluir um empréstimo, equipamento, algumas pessoas para ajudar em uma batalha, transporte, informação ou mesmo alguém com habilidades importantes que o grupo não possui, como hackear ou grande conhecimento acadêmico em alguma área.
CONFIÁVEL
Requisitos: Novato, Espírito d8+
As pessoas sabem que podem contar com alguém Confiável quando precisam de ajuda.
Concede uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Suporte.
ELEVAR O MORAL
Requisitos: Novato, Espírito d8+
Menosprezar ou humilhar rivais também pode elevar o espírito dos seus aliados.
Quando alguém com esta Vantagem faz um Desafio bem-sucedido contra qualquer oponente, também pode remover o Estado Distraído ou Vulnerável (pág. 120) de um de seus aliados.
ELO COMUM
Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Espírito d8+
Altruístas e líderes que possuem determinação sabem que a sua maior força geralmente vem de seu grupo e se dispõem a dar um pouco da sua própria fortuna, destino ou sorte para lhes dar suporte.
Alguém com esta Vantagem pode dar seus Benes livremente para qualquer outra pessoa com quem possa se comunicar. É necessário explicar a forma que isso toma, de um grito rápido de encorajamento a um tapinha das costas.
HUMILHAR
Requisitos: Novato, Provocar d8+
Quem tem um raciocínio cruel pode destruir o ego de rivais com um simples comentário ou gesto.
Esta vantagem concede uma rerrolagem gratuita em Desafios de Provocar.
MANHA
Requisitos: Novato, Astúcia d6+
Personagens com Manha sabem como encontrar um lugar no mercado negro, receptar bens roubados, evitar agentes da lei do local (ou elementos criminosos!), se esconder quando a situação está tensa, obter armas ilegais, descobrir que “chefe” está contratando capangas ou atividades obscuras semelhantes.
Personagens que têm Manha adicionam +2 em rolagens de Intimidar e Persuadir feitas para uma Rede de Contatos (veja pág. 160) com elementos suspeitos ou criminosos.
Também adicionam +2 em rolagens de Conhecimento Geral tratando das atividades infames listadas acima.
OBSTINADO
Requisitos: Novato, Espírito d8+
Auto-confiança é uma armadura poderosa contra quem tenta atacar a vontade deste indivíduo.
Adicione +2 em seu total quando resiste a Desafios com Astúcia ou Espírito.
PROVOCADOR
Requisitos: Novato, Provocar d6+
Personagens que tenham boa astúcia podem manipular oponentes, atraindo o foco para si mesmos em um confronto para proteger quem está a seu lado.
Uma vez por turno, quando usa Provocar para um Desafio e consegue uma ampliação (veja Desafio, pág. 119), pode usar Provocador em um alvo.
Além de todos os efeitos normais do sucesso e da ampliação, ocorre uma penalidade de -2 para afetar qualquer outro alvo além de quem fez a provocação. Isso se acumula com Distraído mas não com outras ocorrências de Provocador.
Provocador dura até que um Curinga seja sacado, outra pessoa Provoque o alvo ou que o encontro acabe.
Provocador pode afetar vários alvos e pode ser combinado com Agitador (veja pág. 56).
RÉPLICA
Requisitos: Novato, Provocar d6+
Duelistas verbais que podem rebater os "ataques" do combate social de volta aos tolos desprevenidos que os lançaram.
Se uma personagem com Réplica conseguir uma ampliação quando resiste a um Desafio de Intimidar e Provocar, o adversário fica Distraído.
(Formatação: Títulos em negrito, requisitos em itálico, conteúdo original preservado com divisões claras entre cada entrada.)
Vantagens Estranhas
Vantagens Estranhas são levemente sobrenaturais em sua origem e assim geralmente só são apropriadas em jogos com tais elementos. Verifique com o Mestre antes de adotá-las.
VISÃO
REQUISITOS: Novato
Sonhos sombrios de imagens rápidas de destruição e perdição preenchem a mente desta pessoa. Apesar das visões normalmente serem perturbantes, elas também podem ser úteis.
Uma vez por sessão de jogo, a personagem recebe uma visão. Pode ser um flash repentino que pode ocorrer a qualquer momento, um pesadelo que só acontece quando dorme, ou pode ser um processo ativo como ler as folhas de chá ou cartas de tarô.
Quando isso acontece, use o sistema de Sinais e Presságios descritos na pág. 61. (HORROR)
CAMPEÃO
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Lutar d6+
Campeões são pessoas sagradas (ou profanas) escolhidas para lutarem por uma divindade ou religião em particular. A maioria é de almas devotas, prontas e dispostas a entregar suas vidas por uma causa maior, mas também é possível nascer na função e seguir seu caminho com alguma relutância.
Campeões combatem as forças da escuridão (ou do bem) adicionando +2 ao dano quando atacam criaturas sobrenaturais malignas (ou benignas). O bônus se aplica a ataques de efeito em área, ataques à distância, poderes, etc.
O Mestre pode decidir a quais inimigos este bônus se aplica, mas geralmente é contra qualquer criatura má (ou boa!) nascida através de magia ou com quaisquer habilidades sobrenaturais.
CORAGEM LÍQUIDA
Requisitos: Novato, Vigor d8+
Este indivíduo sociável processa o álcool de modo bem diferente da maioria das pessoas.
Na rodada depois de consumir uma bebida forte (cerca de 250ml de um destilado ou equivalente), seu Vigor aumenta em um tipo de dado (aumentando também a Resistência). Também é possível ignorar um nível de penalidades por Ferimento (cumulativo com outras habilidades de mesmo efeito).
Contudo, Astúcia, Agilidade e todas as perícias associadas sofrem uma penalidade de -1 enquanto durar.
Depois de iniciado, o efeito dura por uma hora. Após isso, o bêbado sofre um nível de Fadiga pelas próximas quatro horas.
CURANDEIRO
Requisitos: Novato, Espírito d8+
Quem conta com esta Vantagem adiciona +2 em todas as rolagens de Curar, seja natural ou mágica.
ELO ANIMAL
Requisitos: Novato
Alguns indivíduos podem exercer incrível domínio sobre suas companhias animais.
É permitido que gastem seus próprios Benes para quaisquer animais sob o seu controle, incluindo montarias, animais de estimação, familiares e assim por diante.
NOÇÃO DO PERIGO
Requisitos: Novato
Esta pessoa pode sentir quando alguma coisa ruim está prestes de acontecer.
- Surpresa: Adiciona +2 em sua rolagem de Perceber para agir na primeira rodada. Com uma ampliação, começa o encontro em situação de Aguardar.
- Outras Situações: Concede uma rolagem de Perceber com -2 (ou +2 se uma rolagem de perceber for permitida) para detectar o perigo (ataques de sniper, armadilhas, etc.). Se for um ataque e a personagem faz sua rolagem de Perceber, o adversário não consegue uma Finalização contra ela.
SENHOR DAS FERAS
Requisitos: Novato, Espírito d8+
Animais se afeiçoam a personagens com esta Vantagem rápida e facilmente. Não irão atacar a menos que sofram um ataque primeiro ou estejam em fúria por alguma razão.
O “magnetismo animal” do Senhor das Feras é tão grande que também atrai um animal leal de alguma espécie. Geralmente é um animal de Tamanho 0 ou menor, sujeito à aprovação do Mestre.
- O animal é um Extra e não tem Progresso em Estágio ou habilidades.
- Se um animal for dispensado ou morto, pode-se ganhar um substituto em 1d4 dias.
- Companheiros Mais Poderosos: Escolha um dos efeitos abaixo cada vez que a Vantagem for escolhida:
- Ganha um animal adicional.
- Aumente uma das Características de um animal em um tipo de dado (apenas uma Característica por animal).
- Aumente o Tamanho máximo que o seu animal pode ter em +1, até um máximo de 3.
- Transforma um animal em Carta Selvagem (a personagem deve ser do Estágio Heroico).
SUCATEIRO
Requisitos: Novato, Sorte
Uma vez por encontro é permitido “lembrar de repente”, ou arrumar um equipamento, punhado de munição ou algum outro dispositivo útil que seja extremamente necessário.
O Mestre decide o que constitui um encontro e detêm a palavra final sobre o que pode ser encontrado.
(Formatação: Títulos em negrito, requisitos em itálico, conteúdo original preservado com divisões claras e listas para melhor organização visual.)